Senin, 22 Oktober 2012

KONSEP GAME DARI BERBAGAI DISIPLIN ILMU










Konsep game dari tahun ke tahun tidak terlalu berubah banyak.  Mempunyai kebutuhan yang berbeda-beda dari sisi grafis,engine,aturan main,cerita dan lain sebagainya sehingga menjadi satu kesatuan.
Di antaranya adalah : 
  1. Pengertian dan Sejarah Game
  2. Konsep Pembuatan Game Sederahana / Besar dalam bentuk 2D/3D
  3. Grafis game 2d/3d
  4. Engine Game
  5. Category Game
  6. Bonus Konsep Ketidaksengajaan Yang Justru Mencetuskan Konsep Game Modern 


PENGERTIAN GAME :

adalah permainan secara berstruktur, biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. 

Permainan berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan untuk remunerasi, dan dari seni, yang lebih sering merupakan ekspresi dari unsur estetika atau ideologi. Namun, perbedaan ini tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap sebagai pekerjaan (seperti pemain profesional tentang olahraga dengan penonton / games) atau seni (seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan tata letak artistik seperti Mahjong, solitaire, atau beberapa video game).

KUNCI Dari Game yang baik adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Game umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan sering keduanya. Banyak permainan membantu mengembangkan keterampilan praktis, melayani sebagai bentuk latihan, atau sebaliknya melakukan peran, pendidikan simulational, atau psikologis.






KONSEP DALAM MEMBUAT GAME :

Dalam membuat game kita harus memahami konsep dari game yang akan kita buat.Tidak mungkin kita membuat game tanpa ada konsep ibarat membabi buta. Konsep merupakan bagian yang paling penting, sebab disinilah anda menentukan game apa yang anda ingin buat , R.P.G. , Adventure , Action, atau apa? Setelah pembuatan konsep kita akan mengikuti langkah-langkah selanjutnya , tergantung dari game yang akan dibuat , game 2D sederhana, game 2D besar, game 3d sederhana, atau game 3d besar. Anda dapat melihat bagan konsep dibawah ini.


  1. bagan konsep game 2D sederhana 


2. bagan konsep game 2D besar/ sedang



3. bagan konsep game 3D sederhana


4. bagan konsep game 3D sedang/ besar



GRAFIK (GRAPHICS)


0

Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi dari gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol,  huruf,  angka,  kata, lukisan, sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep dan juga ide dari pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan informasi.



APLIKASI MEMBUAT GAME :


Industri game adalah industri yang sangat besar, bahkan di Amerika industri game lebih besar dibandingkan industri film, kenapa coba? Ya karena penggemar game itu banyak banget, mulai dari anak-anak, remaja, sampai orang dewasa pun juga senang memainkan game. Lihat saja game seperti CityVille yang memiliki 15 juta pemain, belum game-game yang lain. Selain itu kalo film kan orang nonton sekali dua kali sudah bosan, lain dengan game sampai berkali-kali juga bosan-bosan. Saya saja sampe sekarang masih suka main game seperti WarCraft DoTA atau Age of Empire.



image
Kalo main game, semua orang pasti bisa. Yang sulit adalah membuatnya. Eits, sebenarnya tidak sulit-sulit amat sih. Saat ini banyak aplikasi pembuat game yang mudah dan tidak butuh keahlian pemograman khusus. Enaknya lagi, banyak dari software pembuat game tersebut yang gratis!
Menyebut membuat game itu mudah sebenarnya kurang tepat. Yang lebih tepat adalah, membuat game kini jauh lebih mudah dibanding dulu. Pasalnya, ada banyak aplikasi pembuat game yang tidak membutuhkan keahlian khusus. Beberapa di antaranya bahkan memungkinkan kita cuma melakukan drag-and-drop tanpa perlu menggunakan bahasa pemrograman. Alhasil, pengguna komputer umum yang bukan programmer atau game designer bisa membuatnya sendiri.
Tentu, game yang bisa kita buat sendiri ini bukan game rumit semacam Bioshock atau Fifa 2009 yang dibuat ratusan programmer dengan modal ratusan juta dollar itu. Game yang akan kita hasilkan ini adalah game dua sederhana sekelas maze, arcade, dan tembak-tembakan. Namun jangan salah. Jika Anda kreatif, game klasik seperti ini tetap bisa menarik. Dan siapa tahu, game buatan Anda tersebut bisa dikomersilkan dan menjadi sumber pendapatan.




KATEGORI GAME : 

.Action
.Adventure
.Arcade
.Bluetooth
.Fight
.Film
.Logical
.Race
.RPG
.Sport
.Shooter
.Simulations
.Strategy
.Table
.Online




KETIDAK SENJANGAN YANG JUSTRU MENCETUSKAN KONSEP GAME MODERN : 




Kadang kesuksesan datang dari arah yang tidak kita perkirakan sebelumnya. Begitu pula yang terjadi dengan dunia game. Beberapa konsep modern yang bisa kita temui dalam game masa kini bermula dari sebuah ketidak sengajaan atau bahkan keteledoran para programmer dan staff game tersebut. Inilah 6 Ketidaksengajaan yang justru menciptakan hal-hal penting bagi revolusi industri video game.

6. Badan Aduhai Lara Croft




Memang game ini terkenal bukan karena ukuran dada Lara yang besar, namun karena ketidaksengajaan Toby Gard, sang disainer karakter Lara Croft, karakter ciptaannya ini menjadi karakter simbol s*x terkenal hingga sekarang.
Toby Gard, tengah mengutak-atik disain poligon karakter utama Tomb Raider ini, ketika mousenya kepeleset sehingga mengakibatkan bagian dada wanita ini menjadi berukuran lebih besar 150 persen dari ukuran yang seharusnya.
Kecacatan ini ternyata justru dipertahankan karena staff-staff lainnya (yang laki) meminta dirinya tidak merubah ukuran cup Lara.
Setelah game ini diluncurkan dan ternyata booming di masyarakat, munculah quote baru dari tim pembuat game ini, "Kecelakaan disain '150' Gard, membuat pemilihan strategi marketing jadi cukup mudah."

5. Game Balapan Cikal Bakal Grand Theft Auto




DMA Design, yang sekarang telah berganti nama menjadi Rockstar Games sedang mengerjakan sebuah game balap bertajuk Race and Chase. Ketika dicoba oleh para team tester, mereka merasa game ini membosankan dan tidak menarik. Kecuali adanya sebuah kekeliruan pada AI, yang membuat polisi pada game ini akan secara kasar dan terus-menerus menabrak mobil pemain hingga keluar dari jalanan. Kekeliruan AI ini malah membuat para tester ketagihan. Bukan karena balapannya, melainkan karena keasikan melihat kejar-kejaran brutal yang terjadi di dalam game.
Akhirnya dirombaklah game ini menjadi game baru dengan judul Grand Theft Auto, yang hingga kini terus berevolusi menjadi game open world terbaik dan paling sukses yang pernah ada. Lucunya, kesuksesan ini dimulai karena staff mereka tidak bisa membuat AI polisi dengan baik.

4. Space Invaders, Game Yang Terlalu Berat Untuk Hardware Masa Itu




Pada tahun 1978, game ini bisa dibilang sangat revolusioner, bahkan seroang pentolan Nintendo, Shigeru Miyamoto, mengatakan game ini menimbulkan revolusi industri game.
Pada awalnya rancangan permainan ini sesimpel menembak alien yang berbaris dengan konyolnya untuk ditunggu ditembak satu persatu oleh pemain sampai punah. Tak disangka, jumlah alien yang semakin menipis ternyata membuat kinerja processor menjadi semakin lega. Akibatnya FPS (frame per second) game ini menjadi lebih baik, dan alien-alien retro tersebut menjadi berjingkatan lebih cepat sehingga makin sulit untuk ditembak.
Ketersediaan hardware ketika itu memang sangat terbatas di Jepang. Perancangnya, Tomohiro Nishikado menghabisakan waktu setahun penuh mengembangkan hardware khusus untuk mengangkat game ini. Space Invaders bagaikan game Crysis masa itu.
Nah, ketidakstabilan performa yang mengakibatkan game bergerak lebih cepat ini membuat Tomohiro terkesan. Hal ini membuat game menjadi semakin menantang dari waktu ke waktu. Inilah yang membuat revolusi dunia gaming. Karena Space Invader adalah game pertama dimana permainan akan menjadi semakin sulit seiring berjalannya permainan.

3. Kekecewaan Staff yang Melahirkan Easter Egg




Awal tahun 80-an, Atari masih merupakan perusahaan kelas teri. Kebanyakan game dibuat hanya oleh satu orang dan bahkan nama mereka tidak dicantumkan dalam creditnya.
Salah satu kreator game, Warren Robinett yang bekerja membuat game RPG jaman jebot berjudul Adventure, mempunyai ide kreatif untuk mengukir namanya diam-diam didalam game yang ia buat.
Robinett, programmer solo game tersebut mengetahui adanya kekurangan pada hardware yang mengakibatkan apabila terlalu banyak objek ditampilkan dalam satu layar, gambar di layar akan mulai berkedap kedip.
Ia memutuskan untuk memanfaatkan kekurangan ini dengan menciptakan satu item rahasia: Sebuah kotak berukuran 1x1 pixel yang berwarna sama dengan lantai sehingga kotak itu akan tersembunyi secara sempurna. Nah, apabila ada pemain berhasil menemukan yang membawa kotak itu dan membawanya ke bagian lain dari area bawah tanah game ini, efek kedap-kedip akan mulai muncul di layar sehingga efek tersebut akan memperlihatkan adanya tembok rahasia yang bisa ditembus pemain untuk masuk ke sebuah ruangan baru dengan tulisan "Created by Warren Robinett".
Maka dengan ini lahirlah Eeaster Egg pertama di dunia gaming. Ketika pihak Atari menemukannya, semuanya telah terlambat. Terlalu memakan biaya apabila mereka harus menarik kembali semuat cartridge, jadi mereka hanya menyebut itu sebagai sebuah "nilai tambahan". Robinett beruntung sudah keluar dari perusahaan ketika itu.

2.Sistem Kombo yang Ditemukan Dengan Tidak Sengaja dalam Game Street Fighter




Ketika membangun game Street Fighter II, produser Noritaka Funamizu menyadari adanya bug dimana pemain dapat melayangkan dua pukulan tambahan dalam sebuah gerakan. Ia menemukannya dalam stage bonus menghancurkan kendaraan (Gamer generasi konsol Sega pasti tahu dengan yang satu ini).
Apabila pemain menekan tombol dengan waktu yang tepat, ia akan mengeluarkan beberapa pukulan tambahan. Dan tentu saja dalam game multi player semacam ini, pemain yang berhasil mengeskploitasi bug ini akan mendapat keuntungan lebih.
Noritaka membiarkan bug ini tetap ada karena menyangka terlalu sulit bagi pemain untuk menemukan bug ini. Staff yang lain juga tidak diberitahunya. Namun ia terbukti terlalu meremehakan hal ini, dan combo perdana ini menjadi populer dikalangan gamer.
Di edisi Street Fighter selanjutnya bug ini diangkat menjadi fitur resmi yang terus berlanjut hingga sekarang.

1. Programmer Yang Payah Dalam Bermain Game Memperkenalkan Kode Konami

 

 




Kazuhisa Hashimoto, salah serorang dari pencipta game super duper sulit, Gradius, frustasi ketika pesawatnya hancur tanpa kesudahan ketika ia menguji game yang ia kerjakan sendiri. Ia lalu berpikir, "bodo amat, kan gue programmernya!" Ia pun menciptakan sebuah kode yang apabila ditekan seseuai urutan akan memberinya semua power-up,  sehingga ia pun bisa melanjutkan testing permainannya dengan riang gembira.
Dan hingga game ini diluncurkan, ia tak menghapus kode rahasia ini. Kode game inilah yang sangat terkenal ketika itu dengan sebutan Kode Konami (atas, atas, bawah, bawah, kiri, kanan, kiri, kanan, B, A, Start). Bagi yang dulu pernah bermain Contra, pasti bohong kalo bilang pernah namatin game ini dari awal tanpa mengenal kode diatas.


Senin, 15 Oktober 2012

USER FRIENDLY




WINDOWS XP


                                



menampilkan layar kerja berbasis GUI (Graphical User Interface)
menu di start dan di taskbar telah di perbarui dan diberi efek visual.
seperti :

1. Sebuah Segi panjang bergradasi biru di windows explorer

2. bayangan untuk label ikon di desktop
3. Tugas yang dikerjakan bersamaan dan muncul di sidebars windows explorer.

4. kemampuan untuk mengunci taskbar dan toolbar lainnya untuk mencegah perubahan
5. menyoroti program yang baru ditambahkan di menu start

6. bayangan dibawah menu pointer


                                      












WINDOWS 7



                               



Ada yang berbeda di tampilan Taskbar di Windows 7 bila dibandingkan dengan windows Vista dan XP. Taskbar hanya menampilkan icon aplikasi yang aktif. Tidak seperti Windows sebelumnya yang lengkap dengan nama aplikasinya. Agar icon aplikasi bisa lebih jelas dilihat, taskbar di Windows 7 sekitar 10 pixel lebih tinggi. Dengan begitu icon aplikasi bisa ditampilkan dalam ukuran yang lebih. besar.


                                    


berikut adalah perubahan pada USER INTERFACE yang diperbarui untuk windows 7 :


  1. Desktop 

                      


Dukungan untuk tema telah di tambah pada Windows 7. Selain menetapkan warna-warna chrome pada jendela, latar belakang desktop, ikon desktop, pointer mouse dan skema suara, tema di Windows 7 mencakup pengaturan slideshow desktop. Sebuah panel kontrol Tampilan baru, dapat diakses melalui "Personalize" item menu konteks pada desktop, telah diperkenalkan yang menyediakan kemampuan untuk menyesuaikan dan beralih di antara tema, serta men-download tema lainnya dari situs web Microsoft. Dukungan untuk "Themes Packs" telah disertakan, Themes Packs adalah kumpulan file dengan ekstensi themepack, dan terdiri dari tema serta sejumlah gambar, suara, ikon, dan file kursor mouse.






2. Library


                 




                  






Konsep library yang merupakan implementasi dari WinFS membuat navigasi untuk menemukan file tertentu menjadi lebih mudah. Pada library, akan dikelompokan file di sebuah folder virtual berdasarkan tipe filenya. File-file dengan tipe yang sama akan dimasukan kedalam virtual folder, biarpun lokasi filenya bisa berbeda-beda. Misalnya semua file Musik yang ada di penjuru harddisk dengan lokasi file yang berbeda-beda akan di kelompokan kedalam satu folder virtual. Library ini akan membuat pencarian dan manajemen file menjadi lebih mudah.









3. Federated Search

                             


                          





Start Menu juga mendukung pencarian penyatuan dengan sumber data eksternal, seperti database kustom atau layanan web, yang terkena melalui web dan dijelaskan melalui definisi OpenSearch






4. Start Menu

                       


                             




Orb berbentuk bola pada Start mulai sekarang memiliki fade-in efek. ketika pengguna menggerakkan mouse di atasnya. Menu Start Windows 7 mempertahankan tata letak dua kolom dari pendahulunya, dengan beberapa perubahan fungsional:
"Dokumen", "Pictures" dan "Musik" ​​sekarang tombol link ke libraries dengan nama yang sama. Sebuah "Devices dan Printers" pilihan telah ditambahkan yang menampilkan perangkat baru manajer. The "shut down" icon di Windows Vista telah diganti dengan link teks yang menunjukkan tindakan apa yang akan diambil ketika ikon tersebut diklik. Aksi default untuk mengambil sekarang dapat dikonfigurasi melalui Taskbar dan Start Menu Properties window. Taskbar Daftar Langsung disajikan pada Start Menu melalui guillemet, ketika pengguna menggerakkan mouse di atas guillemet, atau menekan tombol panah kanan, sisi kanan menu Start diperluas dan diganti dengan Jump List aplikasi.
 




5. Taskbar
                      
           

                       




Pada Windows Taskbar terlihat perubahan yang paling signifikan sejak diperkenalkan pada Windows 95. Taskbar adalah 10 piksel lebih tinggi daripada di Windows Vista untuk mengakomodasi input sentuh layar dan lebih besar ukuran default ikon baru (meskipun ukuran taskbar yang lebih kecil tersedia), serta menjaga proporsi baru mode resolusi monitor tinggi




6. Pinned Aplication
                                  
                   

                          




Toolbar Quick Launch telah dihapus dari konfigurasi default, tetapi dapat dengan mudah ditambahkan .  Aplikasi sekarang dapat ditempelkan di taskbar dengan fitur "PINNED APPLICATON" memungkinkan pengguna akses cepat ke aplikasi yang mereka sering gunakan





7. Thumbnail Preview
                     

                         




Thumbnail previews yang diperkenalkan di Windows Vista telah diperluas untuk tidak hanya melihat pratinjau jendela dibuka oleh aplikasi dalam tampilan thumbnail berukuran kecil, tetapi juga berinteraksi dengan mereka. Pengguna dapat menutup jendela setiap dibuka dengan mengklik X pada thumbnail preview yang sesuai. Nama jendela juga ditampilkan dalam thumbnail preview. A "mengintip" di jendela diperoleh dengan melayang di atas thumbnail preview.




8. Jump List

                     


                           






Ini adalah pilihan menu yang tersedia dengan mengklik kanan setiap ikon pada taskbar atau dengan menahan tombol kiri mouse dan geser ke arah pusat desktop pada sebuah ikon. Setiap aplikasi memiliki daftar "JUMP LIST" unik yang sesuai dengan fitur-fitur unik untuk aplikasi, seperti file baru dibuka atau tugas umum.




9. Area Nontifikasi

                      






Area notifikasi telah didesain ulang, ikon Pusat standar Volume, Jaringan, Power dan Action status telah hadir, tetapi tidak ada ikon aplikasi lainnya akan ditampilkan jika pengguna telah memilih mereka untuk ditampilkan. Sebuah baru "Pemberitahuan Ikon Area" panel kontrol telah ditambahkan yang menggantikan "Customize Icon Notification" kotak dialog di "Taskbar dan Start Menu Properties" jendela pertama kali diperkenalkan pada Windows XP.












10. Aero Peek 


                        









salah satu fitur yang paling membuat pengguna windows penasaran. Dengan Aero Peek, ketika kursor mouse di arahkan ke salah satu aplikasi di taskbar, akan muncul thumbnail dari aplikasi tersebut, dan bila kursor mouse di arahkan ke thumbnail, jendela aplikasi selain jendela yang dipilih akan berubah menjadi transparan. Jadi yang terlihat hanyalah jendela aplikasi di thumbnailnya, hal ini akan memudahkan pengguna ketika ingin melihat jendela aplikasi tertentu tanpa harus mengklik icon aplikasi di taskbar. Selain jendela aplikasi, Gadget dan desktop juga bisa di intip tanpa harus meminimize semua jendela aplikasi yang aktif.









11. Aero Snap

                                 









Aero Snap adalah fitur yang memudahkan pengguna untuk mengatur posisi jendela aplikasi. Windows terdahulu, mungkin kita agak kesulitan ketika mengatur posisi jendela aplikasi dalam jumlah banyak, seperti meminimize, restore, resize dan maximize. Di situ disediakan 3 tombol navigasi di pojok kanan atas dan resize jendela dengan mengklik di pinggiran jendela, itu saja masih tidak cukup mudah dilakukan. Aero Snap memberikan cara baru dalam mengatur posisi dan ukuran jendela aplikasi. Pada Aero Snap, disediakan beberapa shortcut untuk mengatur posisi jendela aplikasi, misalnya WIN KEY + UP ARROW untuk maximize jendela, WIN KEY + LEFT ARROW untuk menggeser jendela ke kiri atau WINKEY + LEFT ARROW untuk menggeser jendela ke kanan. 




12. Aero Shake
  



  





Aero Shake memungkinkan pengguna untuk mengkosongkan window yang tidak dipakai pada layar dengan menggungcangnya (menyeret kembali dan sebagainya) jendela pilihan mereka dengan mouse. Semua window lain akan meminimalkan, sedangkan window pengguna mengguncang tetap aktif di layar. Ketika window diguncangkan lagi, mereka semua terlihat kembali.


Senin, 01 Oktober 2012

Perancangan user interface

yang dapat diperlukan untuk mengakomodasi expert frequent user
a. Ahli dan tahu secara detil kegunaan software
b. Membutuhkan respon cepat
c. Memerlukan perintah makro
d. Menu dibuat rungkas dan cepat

Pentingnya Manusia dalam IMK



Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja.Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
§  informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
§  informasi disimpan dalam ingatan (memori)
§  informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan manusia
Kecakapan komputer
§  Estimasi
§  Intuisi
§  Kreatifitas
§  Adaptasi
§  Kesadaran serempak
§  Pengolahan abnormal
§  Memori asosiatif
§  Pengambilan keputusan non deterministik
§  Pengenalan pola
§  Pengetahuan dunia
§  Kesalahan manusiawi
§  Kalkulasi akurat
§  Deduksi logika
§  Aktifitas perulangan
§  Konsistensi
§  Multitasking
§  Pengolahan rutin
§  Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
§  Pengambilan keputusan deterministik
§  Pengolahan data
§  Pengetahuan domain
§  Bebas dari kesalahan
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.

Penglihatan (mata)

Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

Luminans (Luminance)

Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.

Kontras

Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya
(Luminans Objek – Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar berikut akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmuka.

Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut:
                        f = 120 tan-1 L/(2D)
 Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit  (90o)

Area Penglihatan

Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.
Pada gambar (a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind spot).
Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar (b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.
Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.
Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.
Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna kuning.
Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan pengguna.
Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.

Pendengaran (telinga)

Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.

Sentuhan (kulit)

Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.

 

Perasa dan Penciuman

Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

Pemodelan Sistem Pengolahan

§  Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
§  Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit

Memori manusia

Bagaimana memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?
Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :

Memori Sensor

Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :
§  Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
§  Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
§  Memori haptic  untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

Memori Jangka Pendek (memori kerja)

Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek  adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya :
021             –           734                  –             0139
(area DKI Jakarta)       (distrik JakSel)                (nomor rmh)
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.

Memori jangka panjang

Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.