Ketika hendak
membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus
terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer
saja.Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses
dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem
pemroses informasi:
§
informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
(indera)
§
informasi disimpan dalam ingatan (memori)
§
informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas
manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus
diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam
sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer
dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan
manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah
untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan
komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan
komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan manusia
|
Kecakapan komputer
|
§ Estimasi
§ Intuisi
§ Kreatifitas
§ Adaptasi
§ Kesadaran serempak
§ Pengolahan abnormal
§ Memori asosiatif
§ Pengambilan keputusan
non deterministik
§ Pengenalan pola
§ Pengetahuan dunia
§ Kesalahan manusiawi
|
§ Kalkulasi akurat
§ Deduksi logika
§ Aktifitas perulangan
§ Konsistensi
§ Multitasking
§ Pengolahan rutin
§ Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data
§ Pengambilan keputusan
deterministik
§ Pengolahan data
§ Pengetahuan domain
§ Bebas dari kesalahan
|
Faktor manusia (brainware) dalam merancang
Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
Penglihatan (mata)
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia
terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan,
ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata,
mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem
komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua
dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik
tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat:
Luminans (Luminance)
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari
permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi).
Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga
semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga
bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus.
Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap
kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait
dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
Kontras
Kontras, dalam terminologi yang masih berupa
dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek
(emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya.
Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans
latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya
(Luminans Objek – Luminans
Background)
———————————————————
Lumnins Background
———————————————————
Lumnins Background
Rumus ini akan bernilai positif jika objek
mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek
bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek
terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans
dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan
mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik
apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi
dan rendah. Gambar berikut akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat
melihat ‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada
pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika
pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak
diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat
garis-garis demikian pada rancangan antarmuka.
Sudut
dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut
yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual
acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat
objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar dimana suatu objek yang
mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan
sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut:
f = 120 tan-1 L/(2D)
Karena sudut yang terbentuk biasanya
kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts
arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual
sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi
pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15
–21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat
dari jarak 1 m.
Sudut
penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek
pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Sudut
Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o)
Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area
(wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi
tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh
bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3.
memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.
Pada gambar (a) dimana kepala dan mata diam,
area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70
derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94
–104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind spot).
Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala
tetap diam, maka area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar
(b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70
derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166 derajad,
sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70
derajad, tetapi pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30
derajad.
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh
bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel,
maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler
bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta
(blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum
berada pada posisi sudut 15 derajad.
Area penglihatan merupakan faktor yang sangat
penting dalam menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak
penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan
petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat
tampilan yang optimal.
Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil
dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700
nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah
(infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans
serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang
dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika
luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka
akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan
8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara
akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.
Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah
sama dengan area penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area
penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan
lebih sensitif terhadap warna kuning.
Fakta penting yang harus diingat pada saat
menggunakan berbagai kode warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat
mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen
laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam menampilkan
informasi pada layar penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan
pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan
grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan pengguna.
Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya
menggunakan layar berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam
penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini,
maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.
Pendengaran (telinga)
Untuk manusia dengan penglihatan dan
pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah
penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang
dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas
bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia.
Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000
Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur
dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel,
maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan
normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat
kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Meskipun suara merupakan faktor kedua
terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan
suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan
tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara
dalam pemrograman interaktif.
Sentuhan (kulit)
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer,
sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran.
Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya
dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh
penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus,
juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang
utama dalam interaksi manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan
erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek
ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard)
maka pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang
mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau
terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat
untuk menghasilkan suatu ketikan.
Perasa dan Penciuman
Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat
secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan
kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang
komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada
sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat
tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan
penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan
penciuman yang tinggi.
Pemodelan Sistem Pengolahan
§
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan
perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi
dengan memori manusia.
§
Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat
dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan
1000 huruf permenit
Memori manusia
Bagaimana
memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan
mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?
Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya
memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :
Memori Sensor
Bekerja sebagai buffer untuk menampung
masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri
dari :
§
Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
§
Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
§
Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor,
tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat
diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan
hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
Memori Jangka Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan cepat,
namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang
terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi
dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu
metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek
adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala
sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya
bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan
sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat
merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka
dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya :
021
–
734
– 0139
(area DKI Jakarta)
(distrik
JakSel)
(nomor rmh)
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan
membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.
Memori jangka panjang
Dibandingkan dengan memori jangka pendek,
memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang
lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam
memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha
dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah
sadar yang berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang
menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem
komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga
berakibat pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user seringkali
timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia
kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang
ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan
semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar
dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu
keadaan yang serupa.
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer,
sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran.
Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya
dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh
penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus,
juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar